Мы в сети

VK
FB

Оформите подписку!

 Введите Ваш E-m@il и
получайте свежие новости

Страница автора - Рафаэль Кусаматов
Страница автора

Автор: Рафаэль Кусаматов

Курс ориентирован на дизайнеров и архитекторов, работающих с дизайном интерьеров и имеющих некоторый опыт работы с 3d Max или 3d Max Design и хочет расширить свои знания в этой области.

В видеокурсе 93 урока, которые разделены на 7 разделов…

Уроки намеренно написаны простым, бытовым языком для более полного и простого объяснения материала.

Видео-курс можно проходить по-разному:

  • Если вы начинающий и плохо разбираетесь даже со-стандартными материалами, то стоит начать обучение с последнего, бонусного, раздела, в котором уроки только по стандартным материалам,  картам и модификаторам материалов.
  • Тем, кто уже в какой то степени знаком с материалами и предпочитает систематический подход, рекомендую проходить курс от начало до конца, по порядку.
  • А тем, кто предпочитает учиться интенсивно или слишком нетерпелив, чтобы прослушать все уроки, советую начать с практических занятий по материалам, и по мере необходимости заглядывать в шпаргалки, которые имеются в текстовом виде с иллюстрациями, или прослушивать теоретические видео-уроки, которые описывают инструменты и техники, которые вы хотите изучить наиболее подробно.

Смотреть видео: 

3ds Max. Материалы, шейдеры и Mental Ray. (Рафаэль Кусаматов)

Содержание:

Раздел №1. ВВЕДЕНИЕ

  • Оборудование и программное обеспечение. Что такое трассировка лучей. Использование папок проекта.
  • Конфигурация путей доступа к текстурным картам. Инструмент Asset Tracking. Настройка единиц измерения.
  • Понятие и настройка гаммы. Окно сообщений Mental Ray.
  • Прямой и отраженный свет. Температурная шкала Кельвина. Баланс белого. Тени.
  • Управление экспозицией. Интерфейс mr Photographic Exposure Control.
  • Источники света в Mental Ray.
  • Интерфейс фотометрических источников света.
  • Система дневного освещения (Daylight).
  • Шейдер окружающей среды Physical Sky.
  • Световой портал (mr Skylight Portal)

Раздел №2. МАТЕРИАЛЫ (теория)

  • Шейдеры и материалы. Материалы Autodesk.
  • Обзор Slate Material Editor.
  • Материал Arch & Design. Сохранение энергии. Прозрачность: полнотелый-тонкостенный. Интерфейс материала Arch & Design. Свиток Main material parameters(Основные параметры).
  • Материал Архитектура и Дизайн:
  • Метод BRDF. Свитки: BRDF, Fast Glossy Interpolation (Ускоренная глянцевая интерполяция).
  • Дополнительные опции рендеринга.
  • Свиток Advanced Rendering Options.
  • Само-свечение (Сияние) - Свиток Self Illumination (Glow).
  • Особые эффекты - Свиток Special Effects. Карты особого назначения - Свиток Special Purpose Maps. Опция Material Override.

Раздел №3. РЕНДЕРИНГ (теория)

  • Что такое сэмплинг.  Сглаживание и контроль качества (Antialiasing). Адаптивный сэмплинг.
  • Уравновешивание числа сэмплов и порогового контраста. Диагностика сэмплинга.
  • Освещение отраженным светом. Цвет и его поглощение. Каустика и глобальное освещение.
  • Разбираем все настройки каустики.
  • Глобальное освещение.
  • Подробно о всех настройках глобального освещения.
  • Индивидуальная настройка фотонов. Шейдеры фотонов. Использование фотонных карт.
  • Диагностика фотонов. Совместное использование алгоритмов Global Illumination + Final Gater.
  • Final Gather (Окончательный сбор).
  • Подробно о всех настройках Final Gather. Основные параметры.
  • Дополнительные параметры управления Final Gather. Индивидуальная настройка Final Gather для отдельных объектов.
  • Использование карт Final Gather. Диагностика Final Gather.
  • Оптимизация процесса рендеринга. Визуализация и трассировка лучей.
  • Алгоритмы трассировка лучей. Диагностика и точная настройка алгоритма BSP.
  • Использование оперативной памяти. Сохранение памяти.
  • Кэширование геометрии. Как отключить растровые изображения и процедурные карты в сцене.
  • Текстуры-заместители (Bitmap Proxies). Объекты-заместители (mr Proxies Object).
  • Урок: Создание прокси-объектов Деревьев.
  • Продолжение урока "Прокси_объекты".

Раздел №4. ПОСТЭФФЕКТЫ

  • Глубина резкости (Depth of Field).
  • Интерфейс шейдера Depth of Field/Bokeh. Эффект Bokeh от источников света.
  • Дисторсия (шейдер Distortion).
  • Световая аура (шейдер Glare).
  • Интерфейс шейдера Glare.
  • Создание панорамы (шейдер Wrap Around).
  • Размытие в движении (шейдер HDR Image Motion Blur).
  • Рендеринг по слоям-элементам (Render Elements).

Раздел №5. МАТЕРИАЛЫ (практика)

  • Как изменить шаблоны материалов.
  • Изменяем названия шаблонов с английского на русский. Создаем и добавляем свой шаблон.
  • Наводим порядок с папками текстур и указываем путь к ним.
  • Устанавливаем виртуальную студию для тестов.
  • Настраиваем свет и рендеринг. Вставляем HDR карту на материал хрома.
  • Создание сложного материала. Камень.
  • Самостоятельно создадим карту диффузного цвета из карт Composite, Cellular и Noise.
  • Как сделать карту на блики (Anisotropy).
  • Продолжаем предыдущий урок.
  • Создание карт выдавливания для Bump и Displacement.
  • Создание металлов, латунь. Карта Noise.
  • Создаем материал меди. Bitmap.
  • Как сделать камень с шагренью картой Dent.
  • Познакомимся с картой 3D Displacement и Car Paint.
  • Карты Landscape и Ocean.
  • При помощи карты RGB Multiply сделаем материал асфальта.
  • Материал травы. Познакомимся с картой Height Map Displacement.
  • Работаем с материалом Mental ray, картами Metal и Photon Basic.
  • Эффект лавы с помощью материала смешивания (blend) материалов Mental ray и карт glow (свечение), DGS Material.
  • Как сделать каустику. Настроить освещение и рендеринг для каустики.
  • Как сделать светящийся материал.
  • Светящаяся сетка объекта. Карты: Tiles, Glow, Mix.
  • Создадим материал зеленого металлика. Карты: Shellac, Gradient Ramp, Falloff, Noise.
  • Материал с узором без применения текстур. Карты: Gamma & Gain, Mix, Cellular и Noise.
  • Сделаем материал плитки при помощи карт Mix и Tiles.
  • Светящийся эффект с помощью карты Kelvin Temperature Color и карты смешивания Mix. Познакомимся с картой Subsurface Scattering Phisical.
  • Смешиваем 3 материала Arch & Design и Metallic Paint.
  • Как сделать и правильно настроить материал ковра.
  • Создадим 3 вида материала алюминия.
  • Рассмотрим шейдер Beam, для чего он нужен и как с ним работать.
  • Сделаем мультяшный материал из шейдеров Contour с материалом Архитектура и Дизайн (Arch & Design).
  • Эффект мягкого свечения с помощью шейдера Glare.
  • Эффекты камеры, шейдер Depth-of-Field и Bokeh.
  • Как сделать материал водной поверхности. Шейдер Ocean.
  • Как избавиться от подкрашивания стен и потолка от цвета пола. Шейдер Color Override/Ray Type Switcher.
  • Как сделать маску из отдельно выбранных объектов сцены.
  • Как при настройке материала одного объекта не просчитывать всю сцену.
  • Шейдер Render Subset of Scene/Masking.
  • Для чего нужны шейдеры Material to Shader, Object Color, Night, как их использовать.
  • Как работает шейдер Multi/Sub-Map.
  • Как сделать отражение от 3d модели в окружении. Материал Matte/Shadow/Reflection.
  • Еще один способ поместить 3d объект в окружение. Шейдер Environment Probe / Chrome Ball.
  • Как сделать панораму для карты окружающей среды. Шейдер Wrap Around.
  • Для чего нужен шейдер Edge. Как использовать шейдеры из группы MetaSL.
  • Как настроить перспективу при помещении 3d объекта в окружение.
  • Инструмент Perspective Match. Материал Matte/Shadow.
  • Как настроить мягкие тени. Как вставить на сцену персонажей Populate.
  • Как сделать в Photoshop панораму.
  • Как сделать бесшовную текстуру разными способами и разными инструментами.
  • Продолжаем работать с бесшовными текстурами. Еще много вариантов!
  • Как исправить местами засвеченные, искаженные, неравномерные и т.д. текстуры.
  • Подробно разберемся с картами Bump и Specular.
  • Как сделать на коже выдавленный рисунок.
  • Сделаем материал ткани с вышитым золотой нитью рисунком.
  • Карта нормалей и запекание текстур. Как запечь в текстуру и для чего это нужно.
  • Создание материала дерева. Матовое и полированное дерево.
  • Как настроить окружение материала, чтобы смотрелось естественно и красиво.
  • Сделаем материалы золота.
  • Создание керамической плитки.

Раздел №6. ЭКСТЕРЬЕРЫ

ЭКСТЕРЬЕР (дневная сцена)

  • Текстурирование сцены экстерьера.
  • Источники света для открытого пространства. Рендеринг дневной сцены.

ЭКСТЕРЬЕР (ночная сцена).

  • Сделаем ночную сцену с помощью фотометрических источников света.

Раздел №7. ИНТЕРЬЕР

Настройки сцены интерьера. Материалы, освещение.

  • Как правильно организовать сцену чтобы не было искажений в текстурах.
  • Настройки материалов пола, стен и потолка.
  • Как установить освещение и настроить его.
  • Настройка фотографической экспозиции.

Окончательные настройки рендера Mental Ray.

  • С чего начинать настройку рендера Вашей сцены, какие настройки влияют на качество и продолжительность визуализации.

Визуализатор Iray. Преимущества и недостатки. Как работает Iray и его настройки.

Раздел №8. (Бонусные уроки)

Материалы. Свойства, цвета, непрозрачные и прозрачные объекты, отражение и рефракция.

  • Яркость и зеркальное сияние.

Редактор Slate Material Editor. Элементы управления, навигация, применение материалов.

  • Выбор объектов с одним и тем же материалом. Утилита Fix Ambient. Упражнение: Раскрашивание объектов.

Материалы типа Standard. Типы затенения: Blinn, Phong, Anisotropic, Multi-Layer, Oren-Nayer-Blinn, Metall, Strauss...

Дополнительные параметры. Панели: Extended Parameters, SuperSampling, Maps, mental ray Connection.

  • Упражнение: Раскрашивание дельфина и океана.

Карты. Основные понятия. Карты реального мира. Связывание карт с материалами.

  • Упражнение: Эффект старения материала.

Панели Coordinates, Noise, Time, Output.

Составные материалы: Blend, Composite, Double Sided, Multi/Sub-Object.

  • Упражнение: Разноцветный куб.

Составные материалы: Morpher, Shellac, Top/Bottom. Упражнение: Доска для серфинга.

Применение нескольких материалов. Упражнение: Применение материала. Утилита Clean MultiMaterial.

  • Материал Matte/Shadow. Упражнение: Вставка в сцену трехмерных объектов.

Модификаторы материалов: Material, Material By Element.

  • Упражнение: Огни рекламной вывески. Упражнение: Изменение геометрии объекта с помощью изображения.

Модификаторы наложения карт. UVW Map.

  • Упражнение: использование модификатора UVW Map для создания надписи.

Модификаторы: UVW XForm, Map Scaler, Camera Map, Unwrap UVW. Упражнение: Надпись на повозке.

  • Выделение подобъектов UVW. Настройка вершин в окне проекции. Кнопка Quick Planar Map.

Кнопки Quick Transform. Выпрямление и ослабление кластеров. Сшивка и сварка. Разделение кластеров.

  • Упражнение: Наложение текстуры на истребитель.