Расширения Joomla 3
Видео урок

Страница автора - Артём Кашеваров
Страница автора
0.0/5 оценка (0 голосов)
Видео урок "Программирование с нуля 2." (Артём Кашеваров)

Автор: Артём Кашеваров

Программирование - одна из самых интересных профессий в мире! Это и понятно. Каждая компания, частный предприниматель, даже простой пользователь хочет иметь свой сайт во всемирной паутине. Или необходима какая-нибудь программа для обработки вычислений и информации. Если Вы хотите освоить программирование но не знаете с чего начать то я уверен, Вы найдете здесь много интересной и полезной информации. Для многих, кто никогда не программировал, обучение программированию кажется невероятно сложной задачей, но теперь есть современные средства/языки программирования, которые избавят вас от многих сложностей и позволят сосредоточится на решаемой задаче. Всё зависит от ваших умственных способностей, усидчивости и упорства. Каким же образом можно научиться программировать с нуля? Видеокурс «Программирование с нуля 2» это вторая, полностью переработанная и дополненная версия по обучению программированию с помощью которой Вы сможете научиться программировать сразу на 4 языках: Basic, Pascal, Delphi и С++.

Смотреть видео:


Программирование с нуля 2. (Артём Кашеваров)

Содержание:

Глава 1 - Учебный модуль №1. Как создаются программы 
  • Знакомство с автором курса
  • Что такое программа
Из чего состоят программы:
  • Что такое язык программирования
  • Что такое машинный код
  • На каком языке говорит компьютер
Рекомендации по изучению видеокурса:
  • Почему важно пересматривать видео
  • Когда следует выполнять задания
  • Не стоит торопиться
  • Как придумать собственные задания
Глава 1 - Учебный модуль №2. Алгоритмы – основа любой программы
  • С чего начинается идея программы
Что такое алгоритм:
  • Какие свойства есть у алгоритмов
  • 1Что такое «хороший» алгоритм
  • Алгоритмы в реальной жизни
  • Создание первого прототипа программы
Будьте внимательны при описании алгоритмов:
  • Принципы создания алгоритмов
  • Частые ошибки при создании алгоритмов
Глава 1 - Учебный модуль №3. Как создаются программы
  • Программы для создания программ
  • Что такое среда разработки (IDE)
Какие бывают среды разработки:
  • Среды разработок и их языки программирования
  • Бесплатные и платные версии сред разработки
  • Установка среды разработки FreeBasic
  • Почему 80% начинающих бросают программирование
  • Почему не стоит начинать со сложных языков
  • Переход от простого к сложному
  • Задание Д/З
Глава 1 - Учебный модуль №4. Создание первой программы
  • Запуск среды разработки FreeBasiс
Написание первых команд:
  • Вывод текста на экран
  • Команды print и sleep
  • Эксперименты с выводом текста
  • Запуск первой программы
  • Создание своего примера программы
Глава 1 - Учебный модуль №5. Подробности о среде разработки FreeBasic
Что такое компиляция:
  • Что происходит в процессе компиляции программы
  • Что такое компилятор
  • Что такое исполняемый exe-файл
  • Как скомпилировать свою программу
  • Как сохранить свою программу
  • Повтор и отмена действий
Глава 1 - Учебный модуль №6. Переменные
  • Что такое переменные
  • Зачем нужны переменные
  • Переменные в Windows
  • Что такое тип переменных
Объявление собственных переменных:
  • Как указать тип переменной
  • Как указать имя переменной
  • Как нельзя называть переменные
  • Возможные действия с переменными
  • Присваивание значений
  • Математические операции с переменными
  • Экспериментируйте с переменными
Создание переменных разных типов:
  • Строковые переменные
  • Числовые переменные
  • Сложение строковых переменных
  • Разница между переменными
Глава 1 - Учебный модуль №7. Ввод данных в переменные с клавиатуры
  • Как ввести данные в переменные
  • Простой пример ввода данных пользователем
  • Что такое оператор, функция, и процедура
  • Оператор input
Общение программы и пользователя:
  • Как попросить пользователя вести данные с клавиатуры
  • Какие бывают ошибки ввода данных
  • Делаем простой калькулятор
  • Задание Д/З
Глава 1 - Учебный модуль №8. Создание exe-файла
  • Как создать exe-файл
  • Место, где создается exe-файл
Глава 1 - Учебный модуль №9. Условия и условные операторы
  • Зачем нужны условия
  • Как заставить программу реагировать по-разному
  • Пример «ветвистой» программы
Истинные и ложные результаты условий:
  • Что такое булевы выражения
  • Какие булевы выражения бывают
  • Правила создания булевых выражений
  • Условный оператор if (если)
Конструкция if-then-else:
  • Зачем нужны операторы then и else
  • Когда нужно применять данную конструкцию
Глава 1 - Учебный модуль №10. Практическая работа: Калькулятор
Какие переменные нужны калькулятору:
  • Использование правильных числовых типов
  • Почему не следует присваивать целым числам дробные значения
  • Рекомендации при создании калькулятора
Добавление знаков операций:
  • Сложение
  • Вычитание
  • Умножение
  • Деление
  • Соединение компонентов калькулятора
  • Тестирование калькулятора
Глава 1 - Учебный модуль №11. Комментарии в программировании
  • Зачем нужны комментарии в программировании
  • Правила хорошего тона в написании комментариев
Как внести комментарии в программу:
  • Как внести малый комментарий
  • Как внести большой комментарий
  • Как комментарии влияют на выполнении программы

Рекомендации по внесению комментариев:

  • Комментируйте всё!
  • Оставляйте примечания
  • Не ленитесь писать комментарии
Глава 1 - Учебный модуль №12. Работа с текстом в программе
  • Какие есть способы работы с текстом
  • Операторы необходимые для работы с текстом
  • Как изменить цвет текста
  • Как закрасить фон для текста
  • Ограничения цветов в консольных приложениях
Глава 1 - Учебный модуль №13. Более сложные математические операции
  • Какие еще математические операции можно реализовать
  • Операторы, используемые при сложных математических операциях
  • Способы сокращений математических операций при работе с квадратным корнем
Глава 1 - Учебный модуль №14. Переадресация вызовов участков программы
  • Зачем нужна переадресация вызовов в программе
Понятие цикла в программировании:
  • Что такое цикл и как он работает
  • Где следует использовать циклы
  • Оператор цикла goto
  • Рекомендации по использованию оператора goto
Оператор прерывания цикла end:
  • Понятие прерывания цикла
  • Где следует использовать операторы прерывания цикла
  • Прерывание цикла goto
  • Способы написания «ветвистой» программы с помощью операторов цикла
Глава 1 - Учебный модуль №15. Генерация случайных чисел
  • Зачем нужны случайные числа в программе
Операторы, используемые для генерации случайных чисел:
  • Оператор randomize
  • Оператор rnd
  • Как работает генератор случайных чисел
  • Определение диапазона случайных чисел
  • Вывод на экран случайных чисел
  • Рекомендации по использованию генератора случайных чисел
Глава 1 - Учебный модуль №16. Оформление текстового вывода
  • Какие есть способы корректировки вывода текста
Определение местоположения вывода текста:
  • Использование оператора locate
  • Определение координат вывода текста
Некоторые способы оформления программы:
  • Рисование текстовых узоров
  • Рисование текстовых рамок
  • Важность форматирования текстового вывода
Глава 1 - Учебный модуль №17. Дополнительные операторы условий
  • Какие есть дополнительные операторы условий
Как сочетать множество условий в программе:
  • Определение нужного оператора для выбора условий
  • Применение оператора goto для выбора условия
  • Как работают алгоритмы с множеством условий
  • Выбор разных действий при помощи оператора select case:
  • Зачем нужен оператор select case
  • Как проверять значение переменной с помощью оператора select case
  • Где следует использовать оператор select case в программах
  • Рекомендации по написанию программ с выбором условий
Глава 1 - Учебный модуль №18. Обработка нажатия кнопок на клавиатуре
  • Какие есть способы обработки нажатия клавиш
Оператор inkey:
  • Как использовать оператор inkey для перехвата нажатия клавиш
  • Примеры использования оператора inkey в программе
  • Использование оператора goto для обработки нажатий клавиш
  • Применение циклов и условий в обработке нажатия клавиш
Глава 1 - Учебный модуль №19. Работа со справкой среды программирования
Где искать документацию по языку программирования:
  • Поиск в интернете
  • Поиск в среде программирования
  • Как вызвать справку в любой среде программирования
  • Какую информацию можно найти в справке по языку программирования
  • Способы перевода справки на русский язык
  • Рекомендации по работе со справкой
Глава 1 - Учебный модуль №20. Введение в циклы
  • Что такое циклы
  • Область применения циклов
  • Применение цикла в программах вывода текста
  • Тело цикла и его использование
Цикл do while:
  • Алгоритм работы цикла do while
  • Как прервать (выйти) цикл do while
  • Определение количества итераций (повторений) в цикле
Бесконечные циклы:
  • Причина появления бесконечных циклов
  • Способы отладки при возникновении бесконечных циклов
  • Задание Д/З
Глава 1 - Учебный модуль №21. Циклы со счетчиком
  • Что делает счетчик
  • Как следует определять счетчики
  • Область применения циклов со счетчиком
Цикл for:
  • Алгоритм работы цикла for
  • Где нужно применять цикл for
  • Оператор next
  • Оператор step
  • Как сделать отрицательный шаг в цикле
  • Задание Д/З
Глава 1 - Учебный модуль №22. Массивы
  • Что такое массивы
  • Область применения массивов
  • Переменные и массивы
  • Присваивание значений элементу массива:
  • Понятие инициализации массивов
  • Что такое идентификатор в массиве
  • Как присвоить значение элементу массива
Размерность и типизация в массивах:
  • Что такое тип массива
  • Указание размера массива
Массивы и циклы:
  • Как используют циклы с массивами
  • Цикл for для вывода элементов массива
  • Частые ошибки при инициализации массивов
Размерность массива:
  • Одномерные массивы
  • Многомерные массивы
Работа с двухмерными массивами:
  • Как объявить двухмерный массив
  • Как присваивать значения элементам массива в двухмерном массиве
Двухмерные массивы и вложенные циклы:
  • Понятие вложенного цикла
  • Как применить вложенный цикл для перебора элементов двухмерного массива
Глава 1 - Учебный модуль №23. Практическая работа по материалам первой главы
  • Как должен учиться хороший программист
Придумайте свою программу:
  • Используйте все, чему научились
  • Разбивайте программу на участки
  • Придумайте практическое применение программе
  • Как применить материалы главы в своей программе
  • Какие программы можно написать на языке Basic
  • Профессиональные языки программирования
Глава 1 - Учебный модуль №24. Логические операции в программировании
  • Что такое логические операции
  • Какие бывают логические операции
  • Операторы, используемые в логических операциях
Таблица истинности:
  • Как взаимодействуют логические операции
  • Как работать с таблицей истинности
Логические выражения:
  • Что такое логическое выражение
  • Область применения логических выражений
  • Как сочетаются несколько логических выражений
  • Что такое булева алгебра и где она используется
  • Логическое отрицание при помощи оператора not
  • Логические операции в разных языках программирования
Глава 2 - Учебный модуль №1. Введение в язык программирования Pascal
  • Среды разработки для языка Pascal
  • Новые возможности с языком Pascal
Установка среды разработки PascalABC:
  • Процесс установки PascalABC
  • Решение возможных проблем с установкой
  • Интерфейс среды PascalABC:
  • Как писать программу в новой среде
  • Как откомпилировать и запустить программу
Сравнение языка Pascal с языком Basic:
  • Аналоги простых операторов в языке Pascal
  • Важные отличия от языка Basic
Глава 2 - Учебный модуль №2. Переменные в языке Pascal
  • Как объявить переменную в языке Pascal
  • Типы переменных в языке Pascal
Присваивание значений переменным:
  • Синтаксис операции присваивания в языке Pascal
  • Отличия операции присваивания от языка Basic
  • Вывод переменных на экран:
  • Как вывести значение переменной на экран в языке Pascal
  • Работа с окном вывода среды PascalABC
Новые типы переменных в языке Pascal:
  • Новые возможности переменных
  • Рекомендации по выбору используемых переменных
Глава 2 - Учебный модуль №3. Обработка ввода данных в языке Pascal
Операторы языка Pascal для считывания клавиатурного ввода:
  • Оператор readln
  • Оператор writeln
  • Вывод введенных данных на экран
Способы вывода введенных данных:
  • Вывод данных в окно вывода среды PascalABC
  • Вывод в окно Windows
  • Создание простой программы для вывода данных
  • Обработка введенных данных
  • Рекомендации по обработке клавиатурного ввода
Глава 2 - Учебный модуль №4. Условия в языке Pascal
  • Отличия в создании условий на языке Pascal
  • Оператор условия if в языке Pascal
Сравнение значений переменных в языке Pascal:
  • Проверка на равенство
  • Проверка на разницу
  • Составление булевых выражений в языке Pascal
  • Конструкция if-then-else в языке Pascal
Создание программы «Введите пароль»:
  • Организация запроса на ввод пароля
  • Как проверить введенные данные
  • Определение разной реакции программы на введенные данные
Глава 2 - Учебный модуль №5. Обработка соблюдения нескольких условий в программе
  • Зачем проверять сразу несколько условий
  • Организация безопасности с помощью проверки нескольких условий
  • Общие сведения об организации безопасности программы
Создание более сложных условных (булевых) выражений:
  • Использование оператора or
  • Использование оператора xor
  • Важные отличия операторов условий
  • Рекомендации по использованию булевых выражений в программе
Глава 2 - Учебный модуль №6. Цикл for в языке Pascal
  • Общие сведения о циклах в языке Pascal
  • Что такое итератор цикла
Тело цикла:
  • Что такое тело цикла
  • Определение тела цикла в языке Pascal
  • Частые ошибки в организации циклов
Цикл for в языке Pascal:
  • Синтаксис цикла for
  • Вложенные циклы for
Создание программы «Таблица умножения»:
  • Организация циклического вывода
  • Применение вложенных циклов
  • Задание Д/З
Глава 2 - Учебный модуль №7. Цикл while в языке Pascal
  • Область применения цикла while
  • Синтаксис цикла while
  • Частые ошибки использования цикла while
  • Использование условий с циклом while
Глава 2 - Учебный модуль №8. Цикл repeat в языке Pascal
  • Общие сведения о цикле repeat
  • Алгоритм работы цикла repeat
  • Область применения цикла repeat
  • Отличия цикла repeat от цикла while
Синтаксис цикла repeat:
  • Определения тела цикла
  • Оператор условия until
Глава 2 - Учебный модуль №9. Генерация случайных чисел на языке Pascal
  • Включение генерации случайных чисел
  • Оператор randomize и его использование
Использование функции random:
  • Синтаксис функции random
  • Определение диапазона значений случайных чисел
  • Способы использования генератора случайных чисел
  • Циклическая генерация случайных чисел
Глава 2 - Учебный модуль №10. Массивы в языке Pascal
  • Область применения массивов в реальных программах
  • Объявление массива в языке Pascal
Типы массивов:
  • Какие типы массивов бывают
  • Как задать тип массива
  • Определение размера массива
Инициализация массива:
  • Использование цикла for для заполнения массива
  • Передача клавиатурного ввода в элементы массива
  • Извлечение данных из элементов массива
  • Использование вложенных циклов для обращения к элементам массива:
  • Использование вложенных цикло для вывода значений элементов массива
  • Как отформатировать вывод массива
Глава 2 - Учебный модуль №11. Создание текстовых файлов
  • Средства языка Pascal для создания текстовых файлов
  • Что такое файловые переменные
  • Как данные записываются в файл
Оператор assign:
  • Зачем нужен оператор assign
  • Синтаксис оператора assign
  • Запись данных в текстовый файл
  • Место сохранения созданных файлов
  • Простая программа для записи текста в файл
Глава 2 - Учебный модуль №12. Чтение данных из файла
Открытие файла для чтения:
  • Как открыть для чтения нужный файл
  • Использование файловых переменных для чтений файлов
  • Расположение открываемых файлов
  • Вывод данных на экран из текстовых файлов
Частые ошибки при чтении файлов:
  • Выбор правильных файловых переменных
  • Почему нельзя нарушать типизацию данных
  • Что такое ошибки времени выполнения
  • Что такое конвертирование типов данных
Глава 2 - Учебный модуль №13. Конвертация типов данных
  • Что такое конвертация типов данных
Ошибки присваивания данных:
  • Что такое ошибка присваивания
  • Почему нельзя присваивать переменным одного типа данные другого типа
  • Как отследить ошибки присваивания в среде PascalABC
  • Как конвертируются данные в языке Pascal
  • Операторы конвертации данных
  • Операторы конвертации данных
  • Как избежать проблем при оперировании данными
Глава 2 - Учебный модуль №14. Работа со справкой языка Pascal
  • Как вызвать справку среды разработки PascalABC
  • Какие вопросы освещены в справке по языку Pascal
  • Как просматривать «быструю» справку с экрана кодировки
  • Рекомендации по работе со справочными материалами
Глава 2 - Учебный модуль №15. Процедуры и функции в языке Pascal
  • Что такое процедура и функция в программировании
  • Зачем нужны процедуры и функции
Объявление процедур в языке Pascal:
  • Оператор procedure
  • Синтаксис объявления процедур
  • Что такое тело процедуры
  • Объявление функций в языке Pascal
  • Отличия функций и процедур
  • Оператор function
  • Синтаксис объявления функций
Аргументы:
  • Что такое аргументы
  • Типы аргументов
Возврат значения из функции:
  • Зачем нужны возвращаемые значения
  • Как вернуть значения из функции
  • Частые ошибки при создании процедур и функций
Глава 2 - Учебный модуль №16. Разделение программы на модули
  • Как используются модули в программировании
  • Принципы разделения программы на модули
Определение модулей:
  • Оператор unit
  • Синтаксис определения модуля
Подключение модулей к программе:
  • Оператор uses
  • Как подключить модуль к программе
  • Как использовать подключенный модуль
  • Рекомендации по созданию модулей
Глава 2 - Учебный модуль №17. Временные переменные
  • Зачем нужны временные переменные
  • Принципы именования временных переменных
Области видимости переменных:
  • Что такое область видимости переменных
  • Принципы обращения к переменным из разных участков программы
Глобальные и локальные переменные:
  • Отличия глобальных и локальных переменных
  • Ограничения именования локальных и глобальных переменных
  • Ограничения именования локальных и глобальных переменных
  • Задание Д/З
Глава 2 - Учебный модуль №18. Составные переменные типа record
  • Особенности переменных типа record
Что такое запись:
  • Где используются записи в программировании
  • Как представлены записи в других языках программирования
  • Область применения записей
Обращение к переменным типа record:
  • Синтаксис обращения к переменным внутри переменной record
  • Как представлены переменные внутри переменной типа record
  • Принципы создания переменных типа record
  • Пример программы, использующей переменные типа record
Глава 2 - Учебный модуль №19. Объектно-ориентированное программирование (ООП)
Введение в ООП:
  • Как пишутся современные программы
  • Общие принципы ООП
Объекты:
  • Что такое объект
  • Как объекты используют в современных программах
  • Примеры использования объектов
  • Преимущества использования объектов
Класс:
  • Что такое класс в ООП
  • Зачем нужны классы
  • Отличия классов от объектов
  • Принципы выделения памяти при работе с объектами
  • Отличия записи (record) от класса
Глава 2 - Учебный модуль №20. Создание собственных классов
Описание класса:
  • Что входит в описание класса
  • Синтаксис объявления класса
  • Рекомендации по именованию классов
Модификаторы уровня доступа в классе:
  • Что такое модификатор уровня доступа
  • Синтаксис модификаторов уровня доступа в языке Pascal
  • Рекомендации по применению модификаторов уровня доступа
Функции и процедуры классов:
  • Зачем класс нужны процедуры и функции
  • Как процедуры и функции класса используются в профессиональном программировании
Способы описания процедур и функций класса:
  • Явная реализация
  • Неявная реализация
  • Синтаксис реализации методов и функций класса
  • Пример объектно-ориентированной игры
Глава 2 - Учебный модуль №21. Создание объектов класса
  • Что такое объект класса
  • Как работает память компьютера при создании объектов
Создание объектов на языке Pascal:
  • Синтаксис создания объекта
  • Роль переменных в создании объектов
  • Общие сведения о конструкторе класса
  • Взаимодействие нескольких объектов
Доработка объектно-ориентированной игры:
  • Создание объектов
  • Определение начальных значений объектов
  • Добавление нового поведения игровым классам
  • Понятие метода класса
  • Общие сведения о деструкторе класса
Глава 2 - Учебный модуль №22. Вывод графических элементов на языке Pascal
  • Возможности графического вывода языка Pascal
  • Общие сведения о современных технологиях обработки графики
  • Подключение модулей работы с графикой
Характеристики цвета в программировании:
  • Как образуются цвета при помощи программного кода
  • Создание цвета при помощи функции RGB
  • Ошибки при создании цветов
  • Рисование простой линии
Глава 2 - Учебный модуль №23. Рисование сложных фигур на языке Pascal
  • Способы рисования кругов в языке Pascal
  • Обзор возможностей при редактировании графических объектов
Использования функций для изменения цветов фигур:
  • Функция RGB для изменения заливки и обводки фигур
  • Функция FloodFill для заливки
  • Пример программы для создания цветных геометрических фигур
Глава 2 - Учебный модуль №24. Пиксельная отрисовка графических объектов
  • Что такое пиксель
  • Характеристики пикселей
  • Обзор возможностей пиксельной отрисовки
  • Создание анимации
  • Рисование нестандартных фигур
  • Как пиксели используются для создания графики
Представление пикселей в языке Pascal:
  • Функция SetPixel
  • Применение математических функций для пиксельной отрисовки
Глава 2 - Учебный модуль №25. Вывод текста в графическое окно
  • Обзор базовых способов вывода информации на экран
  • Определение координат вывода
Использование функции textout:
  • Как работает функция textout
  • Как с помощью функции textout вывести данные нужном расположении
  • Рекомендации по выводу вспомогательной информации на экран
Глава 2 - Учебный модуль №26. Анимация с помощью языка Pascal
  • Общие сведения об анимации
  • Алгоритм вывода на экран графических объектов
Способы преодоления ошибок графического вывода:
  • Обзор основных функций для корректировки графического вывода
  • Очистка экрана от существующего вывода
  • Фиксирование графических объектов в памяти
  • Вывод из памяти графических объектов
  • Практические рекомендации по анимации графических объектов
  • Пример программы с анимированными объектами
Глава 2 - Учебный модуль №27. Работа с окнами Windows
  • Общие принципы работы с окнами Windows
  • Позиционирование окна на экране
Основные функции работы с окнами:
  • Вызов окна
  • Функции изменения размера окна
  • Закрытие/Открытие окон
  • Обзор справочных материалов по работе с окнами Windows
Глава 2 - Учебный модуль №28. Чтение графической информации из файла
Обзор необходимых средств для чтения данных из графического файла:
  • Объявление графических переменных
  • Основные функции для работы с графическими файлами
  • Какие бывают графические файлы
  • Месторасположение графических файлов
  • Пример программы для вывода графики из файла
  • Обзор справочных материалов по работе с графическими файлами
Вот еще две главы (описание на сайте автора):
  • Глава 3 - Учебный модуль №1. Среда разработки Delphi 7
  • Глава 3 - Учебный модуль №2. Обзор среды разработки Delphi 7
  • Глава 3 – Учебный модуль №3. Элементы управления
  • Глава 3 – Учебный модуль №4. Создание и программирование элементов управления
  • Глава 3 – Учебный модуль №5. Проект программы в среде Delphi 7
  • Глава 3 – Учебный модуль №6. События в программировании
  • Глава 3 – Учебный модуль №7. Контекстное меню
  • Глава 3 – Учебный модуль №8. Работа с элементами управления UI
  • Глава 3 – Учебный модуль №9. Компонент Memo
  • Глава 3 – Учебный модуль №10. Вывод отладочной информации
  • Глава 3 – Учебный модуль №11. Компонент CheckBox
  • Глава 3 – Учебный модуль №12. Компонент RadioButton
  • Глава 3 – Учебный модуль №13. Компонент ListBox
  • Глава 3 – Учебный модуль №14. Компонент ComboBox
  • Глава 3 – Учебный модуль №15. Компонент Grid
  • Глава 3 – Учебный модуль №16. Оформление программы изображениями
  • Глава 3 – Учебный модуль №17. Разработка калькулятора
  • Глава 3 – Учебный модуль №18. Библиотеки dll
  • Глава 4 - Учебный модуль №1. Введение в язык программирования C++
  • Глава 4 - Учебный модуль №2. Обзор среды разработки MS Visual C++ 2008
  • Глава 4 - Учебный модуль №3. Панель ошибок
  • Глава 4 - Учебный модуль №4. Общие сведения о создании приложений на C++
  • Глава 4 - Учебный модуль №5. Переменные в языке C++
  • Глава 4 - Учебный модуль №6. Консольный ввод на языке C++
  • Глава 4 - Учебный модуль №7. Работа с массивами в С++
  • Глава 4 - Учебный модуль №8. Строковый тип данных в C++
  • Глава 4 - Учебный модуль №9. Дополнительные способы работы со строками
  • Глава 4 - Учебный модуль №10. Условия в языке C++
  • Глава 4 - Учебный модуль №11. Логические операции в языке C++
  • Глава 4 - Учебный модуль №12. Циклы в C++
  • Глава 4 - Учебный модуль №13. Цикл while в C++
  • Глава 4 - Учебный модуль №14. Цикл do-while
  • Глава 4 - Учебный модуль №15. Введение в создание приложений WindowsForms на C++
  • Глава 4 - Учебный модуль №16. Компоненты приложений WindowsForms
  • Глава 4 - Учебный модуль №17. Оперирование свойствами компонентов WindowsForms
  • Глава 4 - Учебный модуль №18. Программный доступ к свойствам компонентов WindowsForms
  • Глава 4 - Учебный модуль №19. События WindowsForms
И это всего лишь 1/6 часть всего курса
Страница курса - Программирование с нуля 2. (Артём Кашеваров)
Рейтинг@Mail.ru   Яндекс.Метрика
2671093515531984